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{"uid":375349,"latestArticle":[{"summary":"因为\u201c王宝强离婚\u201d事件，\u201c经纪人\u201d这个词语也成为了网络热索。","publishTime":1471932982000,"updateTime":1471932986000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23060732/mcvop0wammh3ft9r.png!appfeed3x","commentCount":0,"postId":5051626,"content":"<p><em>编者按：本文来源微信公众号\u201c一米观察\u201d（ID：a_meter_view），作者为每日经济新闻盖源源。36氪经授权发布。<\/em><\/p><blockquote><p>经纪人成为\u201c小三\u201d，这颇有\u201c人在囧途\u201d的味道，知名演员王宝强日前提出离婚诉讼，声称插足婚姻的竟是与他合作7年之久的经纪人宋喆。这波巨大的感情危机，不仅来自妻子马蓉，还有\u201c亲密敌人\u201d宋喆。因为\u201c王宝强离婚\u201d事件，\u201c经纪人\u201d这个词语也成为了网络热索。<\/p><\/blockquote><p>经纪人，是艺人的幕后推手，在追星族眼中，他们是幸福的，因为他们距离明星最近；在公众眼中，他们是神秘的，因为他们生活在光环背后。他们凭借敏锐的市场意识和善于经营的头脑包装艺人，实现艺人商业价值最大化。他们又不同于一般的商务伙伴，大多数经纪人都喜欢强调跟所服务的艺人必须价值观一致。他们彼此分享心事，消除误解，更像是一对恋人。<\/p><p>艺人和经纪人，注定是一场难以纯粹理智的生意，其间掺杂着太多的情感因素。若相互信任，精诚合作，\u201c捆绑式销售\u201d能带来彼此价值的提升，他们亦师亦友，如亲人般，甚至可能发展成为夫妻。但若一朝积怨，各奔东西，和平分手尚可，更怕反目成仇，互揭老底，甚至承受非同寻常的情感打击，就像王宝强与宋喆。<\/p><p>王宝强发布离婚声明时，解除了宋喆的经纪人职务，随即宣布新任经纪人为任晓妍。业内人士分析称，宋喆或带走了原王宝强团队的宣传公关资源，不排除目前网络上关于王宝强的负面消息，是由公关团队在操作。而任晓妍并非专业做经纪出身，她是王宝强自导新片《大闹天竺》的制片人，临时兼任经纪人恐怕也是王宝强的应急之策。对于离婚案持续发酵的网络\u201c爆点\u201d，任晓妍采用了传统经纪人的做法，均表示不回应。而深谙娱乐圈宣传营销策略的宋喆或许正在谋求新一轮的反击。<\/p><p>唇亡齿寒，两败俱伤。这几乎成为艺人和经纪人情感破裂后的常态，只是在艺人和经纪人合作更加深度、多元化的时代，两者分崩离析会带来更强烈的震动。<\/p><p>随着影视行业高速发展，明星艺人正成为影视各种资源的核心，艺人和经纪人的合作模式也在发生新的变化。<\/p><p><strong>过去国内经纪人以服务为主，人称\u201c保姆型经纪\u201d<\/strong>，2005年带着大批艺人出走华谊兄弟的王京花正是这种模式的典型代表。从2010年开始，明星工作室渐渐盛行，一线明星们合同期满离开华谊等大影视公司，开始自己做老板，华谊兄弟旗下的大牌明星也开始组建工作室，华谊进而用股份与明星工作室深度绑定，以稳定明星资源。<\/p><p><strong>明星工作室让明星拥有更多自由，在影视剧投资以及广告植入等方面有更大的自主权。经纪人成为明星工作室团队的核心，过去保姆式一肩挑的经纪工作得到细分。<\/strong>助理拎包打杂，宣传总监负责媒体公关，经纪人安排各项工作，确定艺人的发展路线。相比过去与大的公司签约，明星和经纪人在工作室模式中均得到更多的利益分享。<\/p><p><strong>只是，明星工作室模式仍带有个体化色彩，随着影视行业纵深发展，艺人经纪这个至关重要的行当还应该更加专业化。<\/strong>与李冰冰合作十年的知名经纪人纪翔就表示，好莱坞三大经纪公司之一CAA是最好的模式，其已进入工业化流程，经纪人、管理人、公关等各司其职，CAA的本质是经理人联盟和合伙人制。目前，内地的艺人经纪产业还处于过渡期，未来的趋势应该是形成股份制起家，以合伙人制创立的小型经纪人联盟。曾帮助范冰冰打造\u201c范爷\u201d品牌形象的经纪人杨思维创办了壹心娱乐，这正是一家以合伙人制面貌出现的新型公司。类似这样的公司，很可能将内地明星经纪推向崭新的合伙人时代。<\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061027/f4fcsrh62k3rpo5y.jpg!heading\" data-img-size-val=\"507,402\"/\\><\/p><h2 >\u201c跟花姐，有肉吃\u201d<\/h2><p>就像韩三平被电影圈尊为\u201c三爷\u201d，内地娱乐经纪圈也有位\u201c花姐\u201d。\u201c花姐\u201d本名王京花，由其创办的北京拾捌文化经纪有限公司卖的惟一产品是明星。有些明星已经卖了十几年，如陈道明、刘嘉玲、胡军等。作为内地\u201c教母\u201d级别的第一代金牌经纪人，王京花打造了中国第一个歌手组合\u2014\u2014楚童楚奇兄弟，并一手带出了李冰冰、任泉、胡军、范冰冰等明星。如今活跃在娱乐圈厉害的经纪人，多半是她的徒子徒孙。而\u201c艺人经纪\u201d真正意义上的行业标准，也是从她开始建立。<\/p><p>王京花身处华谊兄弟的时候，经纪人主要工作是为艺人做好服务，俨然无微不至的\u201c保姆\u201d，各种琐碎事务一肩挑。王京花会提醒参加发布会的郭晓冬不要驼背，到国外想到一个艺人就立刻打电话问候。在为艺人争取待遇上，更有一种护犊子的劲头，据说她会细致到宾馆标准、助理人数、洗澡水温度。<\/p><p><strong>华谊兄弟总裁王中磊称这段时间的艺人与明星的合作模式是华谊艺人经纪的1.0时代。<\/strong><\/p><p>这种亲人般的照顾，让王京花和艺人维持着良好的关系。王京花曾和下属聊过如何处理经纪人和艺人的关系，她认为如果和艺人做朋友，艺人会对经纪人要求更高。但如果不是朋友，则互相没有信任感。有很多一出道走红的明星会请亲戚做经纪人，章子怡、赵薇、李冰冰等都曾这样。家人的优势在于毫无猜疑，劣势可能是不专业，给艺人坏事。<\/p><p>在娱乐业早期，王京花恰恰是兼具专业意识和家人服务的经纪人，对艺人形成了超强的凝聚力，这给她出走华谊埋下了伏笔。那是一件震惊娱乐圈的大事，2005年，王京花与华谊5年合约期满，率领陈道明、刘嘉玲、梁家辉、夏雨等几十个艺人跳槽到橙天，媒体惊呼\u201c华谊兄弟被掏空了\u201d。2008年，王京花故技重施，再次自立门户，那批跟着她的艺人不离不弃，坊间戏言：\u201c跟花姐，有肉吃。\u201d<\/p><p>业内人士分析说，王京花依靠自己和明星的私交笼络了大量的明星资源，在当年\u201c走穴\u201d横行的时候，无疑能给明星找到更多出路，也成功包装推出了很多明星，\u201c这类 穴头 在中国的文化娱乐产业里会有相当大的生存空间\u201d。<\/p><p>王京花出走华谊，让华谊更快意识到保姆式经纪的弊端。华谊兄弟CEO王中磊直言：\u201c她的一些家庭式的做法，和公司化之间会有冲突。\u201d为此，华谊经纪改制，为了防止下一个王京花出现，将大团队规模化经营管理改成大组负责制，将权利下放给几大联席总经理，鼎盛时期的大组组长是费麒、宗帅、周嗣伟、李雪、刘韬、诗曼等联席总经理。之后，几大联席总经理相继出走，如今只有刘韬一人还留守华谊，担任华谊经纪总裁。<\/p><p>从制度上来看，华谊已经走得超前，这种大组管理制类似于好莱坞三大经纪公司之一 CAA的合伙人制度。不过，一位圈内人士也提出，这种制度形似神不似，经纪人拥有的只是期权而非股权，本质上还是为他人打工做嫁衣，不能最大限度调动积极性，\u201c随着经纪人倾向单飞赚钱，这样的制度也会成为发展的瓶颈。\u201d<\/p><p><em>初级阶段保姆式经纪代表：王京花。与华谊兄弟经纪公司签约艺人：陈道明、任泉、胡军\u2026\u2026王京花一手打造了范冰冰。<\/em><\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061319/wu6nvikvhf8vttqm.jpg!heading\" data-img-size-val=\"400,334\"/\\><\/p><h2 >明星与经纪人分享更多利益<\/h2><p>五位数到六位数不等的现金礼包、发名牌包包是\u201c前菜\u201d，给男女员工分别准备高级珠宝和高级腕表，员工度假胜地是大溪地\u2026\u2026如此年终奖颁发盛宴，发生在范冰冰工作室。每到过年，各路明星工作室新意独特的年终奖，总能博取眼球。从2010年开始，明星自组工作室渐渐成为趋势，几年间，李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室等不断出现，艺人和经纪人的合作模式也悄然发生着改变。<\/p><p><strong>有实力的艺人渐渐不满足于在经纪公司和他人分享经纪人，假如一位明星艺人每年可以赚8000万元，经纪人抽成10%是800万元，而明星成立工作室，雇佣几个人为自己服务的成本大概100万元，还能享受专职服务，衡量计算后自然不难理解明星和经纪人捆绑单飞的模式。<\/strong><\/p><p>在明星工作室里，经纪人不再是传统的保姆式，各种事务一肩挑，艺人的经纪事物更加细分。明星工作室有三大职位，助理、宣传总监和经纪人。助理就像艺人的贴身保姆，陪同艺人参加每天的行程，拎包、准备衣服、端茶倒水等。宣传总监负责媒体公关，业内人士调侃：\u201c简单形容，就是要努力让全世界人类知道自家艺人的存在。当然一旦出现负面新闻，还得赶紧 灭火 。\u201d经纪人是明星工作室里工作团队的主导角色，整个团队以经纪人为核心建立，经纪人为艺人安排各类工作，确定艺人的发展路线。圈内人士透露，经纪人的薪水是助理的10倍。<\/p><p>明星价值放大，让明星成立工作室有了更大的自由度。曾在范冰冰工作室工作的经纪人杨思维说，除了打理范冰冰的形象，还要做一些影视项目和其他品牌的娱乐营销。<strong>杨思维认为，工作室和个人经纪的区别在于是否有投资和战略合作。<\/strong><\/p><p>华谊兄弟是最早开设明星工作室的，李冰冰、苏有朋、黄晓明等不少明星的工作室都曾在华谊旗下，苏有朋的华谊时期经纪人郝晓楠说：\u201c华谊优质的资源与强大的平台给艺人工作室的发展提供了很好的帮助和服务。\u201d背靠大树好乘凉，这是明星工作室最初较为流行的模式。但随着明星们通过工作室攫取更多的运营经验，在合同期满后选择独闯天下，任泉、郝蕾、陈坤等不少明星索性自立门户当老板。<\/p><p>在圈内闯荡多年，不少明星累积了大量的人脉资源，在剧本挑选、服装设计、演员挑选等方面具备天然优势，不少热钱涌入明星工作室，让明星们有了资金做更广阔的投资。像黄晓明工作室，除了投资《中国合伙人》《何以笙箫默》等影视作品，还投资了互联网、饭店、医疗、收藏甚至环保项目。<\/p><p><strong>而当资本密集进入影视行业，也盯上了明星工作室这块肥肉。<\/strong>在乐视网斥资98亿元吞下乐视影业的收购案中，孙俪和邓超明星夫妇的工作室持股情况曝光，两人的工作室在2015年分别出资3000万元和2000万元入股，不到一年时间，在乐视影业被收购时获得远高于出资额的股份对价。范冰冰的工作室被唐德影视相中时更是成为资本市场的焦点，工作室成立不到8个月估值超过7亿元。尽管收购被监管层问询而终止，但已足见明星工作室的巨大价值，这对于单飞的艺人和经纪人来说都是乐在其中。<\/p><p><em>中级阶段成立明星工作室代表：李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室\u2026\u2026黄晓明这几年的成绩，前经纪人黄斌功不可没经纪人。<\/em><\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061457/gkf5375fp7z3vgu6.png!heading\" data-img-size-val=\"486,362\"/\\><\/p><h2 >合伙制成为新趋势<\/h2><p>\u201c小鲜肉\u201d鹿晗，出演首部电影《重返20岁》，该片票房刷新中韩合拍片纪录。2014年8月鹿晗个人微博单条评论创吉尼斯世界纪录，人气极高。鹿晗从韩国回来的时候，一家名为\u201c壹心娱乐\u201d的公司为外界瞩目，鹿晗放弃华谊兄弟，选择了和这家公司签经纪约。壹心娱乐，是中国首家提供定制化服务的经纪公司，它模仿美国知名经纪公司CAA的模式，代表着中国娱乐经纪发展的新趋势。<\/p><p>华谊兄弟曾是娱乐经纪行业的巨头，其依托强大的电影制作资源控制明星。而现在每年的银幕数和院线电影数量都在增长，2003年院线电影100多部，如今已经300多部，电影不再是稀缺产品，艺人对制作的依赖性不再那么强。业内人士表示：<strong>\u201c以前是缺资源，现在资源分散，已经进入了从拼公司拼资源，到拼经纪人拼团队的阶段。\u201d<\/strong><\/p><p>杨思维是壹心娱乐的合伙人之一。她曾师从王京花，一手打造出范冰冰的\u201c范爷\u201d形象。<\/p><p>曾有过资深经纪人经历的她坚信，电影制作资源不再是经纪公司的核心竞争力，能提供专业服务的经纪人才是关键。杨思维坦言：<strong>\u201c当你提供的经纪服务足够专业的时候，你能嫁接到这个行业里最好的资源的时候，是不该拘泥于影视资源背景的。\u201d<\/strong><\/p><p>其实，相比韩国、美国，中国的娱乐经纪仍比较落后。美国的经纪公司只负责帮艺人接洽业务，提供广告客户和作品的面试，抽成比例统一是10%。而日韩的经纪公司则有现阶段中国经纪公司没有的造星系统，能让一个普通人通过长期且严格的练习、培训，最终出道成为超级明星。由于生产成本巨大，日韩经纪公司以高抽成比例闻名，一般50%至80%，通常还会制定极其严格的解约条款。<\/p><p>即便是明星工作室有着一定程度的工作细分，中国的明星经纪人依旧非常全能。一个艺人的各个方面，接戏、时尚、品牌客户、媒体和新媒体传播等等，经纪人都要照顾周全。<\/p><p>杨思维创立壹心之初，即要将以往对一个全能超级经纪人的要求拆分开来，部门细分，每个部门由一位创始合伙人带领。壹心娱乐借鉴的，是好莱坞三大经纪公司CAA的模式。CAA的几个创始人都是美国老牌经纪公司的员工，在CAA，艺人经理人和经纪代理人分离，经纪人不可参与制片，只能做艺人经纪。公司团队中的任何一个人都只负责艺人某一环节的工作，整个公司团队都要服务每一位艺人。如此一来，任何被CAA签下的艺人都是工业造星流水线上的产品，是个标准化模式的生产。<\/p><p>与李冰冰合作了十年的纪翔表示，中国艺人经济产业还在过渡期，未来的趋势是形成以股份制起家，合伙人制创立的小型经纪人联盟，\u201c这样的结构比较稳定，再逐渐往外扩。\u201d杨思维希望，壹心娱乐能成为最专业化的艺人经纪模式，就像CAA，团队是公司的核心竞争力，\u201c每个工作人员都很强大，很专业。\u201d<\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051626.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代","myFavorites":false,"favoriteCount":0,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":0},{"summary":"\u201c我不认为保底会成为电影市场的主流，这是一个违反经济规律的做法。\u201d","publishTime":1471868358000,"updateTime":1471919518000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22121901/69icussftydgeyzt.jpg!appfeed3x","commentCount":2,"postId":5051593,"content":"<p><em>编者按：本文首发于微信公众号\u201c壹娱观察\u201d（ID：yiyuguancha），作者陈昌业，36氪经授权发布。<\/em><\/p><p>截止到8月21日，《盗墓笔记》票房超过9.4亿，距离其发行保底线10亿仍有6000万的距离，尽管该片已是今年暑期档票房冠军，但如果在未来一周内达不到10亿这个目标，该片就将成为今年暑期档第五部未能成功实现保底发行目标的IP电影\u2014\u2014《致青春·原来你还在这里》（4亿保底）票房为3.4亿、《夏有乔木雅望天堂》（4亿保底）票房为1.5亿、《绝地逃亡》（10亿保底）票房为8.8亿、《封神传奇》（10亿保底）票房为2.8亿。<\/p><p><strong>实际上，这个夏天豪赌保底发行的玩家们几近全军覆没。<\/strong><\/p><p>究竟是哪里错了？<\/p><h2 >抢项目背后的势力版图重整：\u201c大佬\u201d强势不在，\u201c小鬼\u201d抢班夺权<\/h2><p>快速且大量的资本涌入行业，其中大部分是热钱，当然更加渴望快进快出的资本周转和增值。<strong>与长周期且专业性更强的项目开发和制作相比，在发行端投资并迅速完成在终端的名利双收，对于这些热钱而言当然更具吸引力。<\/strong><\/p><p>于是资本与项目之间狼多肉少的\u201c供不应求\u201d局面就在短短四年的时间里迅速形成了发行市场里\u201c无保底不发行\u201d的奇异景象\u2014\u2014从2013年华谊兄弟3亿保底《西游降魔》、博纳4.5亿保底《后会无期》，到2014年中影、摩天轮5亿保底《心花路放》、乐视影业8亿保底《太平轮》，2015年剧角映画4.5亿保底《栀子花开》，再到2016年中影、光线、和和、联瑞四家18亿保底《美人鱼》、福建恒业3亿保底《梦想合伙人》、耀莱5亿保底《我不是潘金莲》以及上文所述的暑期档五部保底影片。&nbsp;<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22115519/rdkn1425tx2iyktf.jpg!heading\" data-img-size-val=\"550,366\"/\\><\/p><p><strong>在好莱坞，保底发行的含义对应的是negative pick-up和minumn guarantee的混合，前者是大制片厂（studio）在独立制片项目完成后的买断发行，后者一般对应于海外发行，是某些特定国家或地区的一些发行公司，利用其强势地位，以一定价格买断影片区域或发行权<\/strong>\u2014\u2014比如在中国本土的进口批片即是由中影、华夏唯二的两家发行公司买断发行（亦可称作flat rate import）。<\/p><p><strong>Negative pick-up对于独立制片人、制片公司而言其实是一种间接融资的方式，或者说是一种能够取得融资的前提<\/strong>\u2014\u2014通常银行或是其他投资者只有在独立制片项目找到了发行方的前提下才会投资影片，因为不同保底方（北美或国际其他市场发行商）的发行合同确保了影片未来能够在北美本土市场或是其他海外市场获得发行收入，因此有了Negative pick-up的协议就是给投资方、贷款方提供了远期收入的保证。<strong>Pick-up的一方并不向制片方/制片人提供制作资金，仅会在保底金额之外做出宣发费用（P&amp;A）方面的承诺，在影片拍摄完成交付后才会支付保底费用。<\/strong><\/p><p>上个月，壹娱观察就保底发行的问题采访了对中美两国电影投融资方法和策略都相当熟悉的君舍文化董事长、原小马奔腾总经理钟丽芳，她告诉壹娱观察，<strong>\u201c其实在美国\u2018六大\u2019也是有这种合作方式，它跟很多独立制片的公司合作，以此来拿项目。\u201c<\/strong><\/p><p>大制片厂一方面以自己内部开发或主投主控的方式主导一些年度爆款（blockbuster）项目，另一方面会通过从独立制片公司那里购买影片发行权的方式扩展自己的年度投资组合，特别是一些在电影节上公开放映过或是在交易市场上有片花等资料公开后收获好评甚至斩获奖项的国外影片。<\/p><p>因此，从这个意义上来说，<strong>保底发行其实是大制片厂在自己开发项目之外的一种产品补充的获得手段，自然也就鲜有全力押宝独立影片的豪赌<\/strong>\u2014\u2014事实上，全美的发行资源都掌握在大片厂的手中，对于独立制片商而言谈判地位自然较为弱势，当然也就难以\u201c迫使\u201d大片厂给予豪赌的条件。<\/p><p>再回看过去四年中国市场的保底发行作品表，可以看到一个清晰的脉络是，<strong>保底方从传统大片厂（华谊兄弟、博纳、中影、上影）逐渐变成了新玩家（摩天轮、乐视、剧角、恒业、耀莱），而被保底的影片除了有中低成本制作，竟也还有很多大片项目（《太平轮》《美人鱼》《封神传奇》《盗墓笔记》）<\/strong>\u2014\u2014中国市场与好莱坞的情况不同之处正在于此，国内目前保底发行的战局里几乎很难分辨出谁是能够自主开发大片的大制片厂，谁又是专注非大片的独立制片公司。<\/p><p>以华谊兄弟为例，除了去年的《寻龙诀》之外，最近几年来，再无市场扛鼎的大片入市，而且《寻龙诀》亦非华谊主投主控。遥想当年，《集结号》《唐山大地震》《1942》《风声》《神探狄仁杰》系列这些大制作，在今天依然令人记忆犹新，也正是这些大片令华谊在发行市场上一直备受影院欢迎\u2014\u2014如今华谊的\u201c威名\u201d已今非昔比，拱手相让冯小刚《我不是潘金莲》的发行权或许可以看做是一次聪明的生意计算，但于龙头企业而言竟被其他人保底发行就满是唏嘘了。<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22115915/g3ap21q2iyczloaj.jpg!heading\" data-img-size-val=\"400,281\"/\\><\/p><p>大公司雄风不再，不止是华谊的问题，近三年里包括中影上影博纳光线这些国内大制厂的权力不同程度地正被稀释，尤其是发行上的控制力不仅被在线选座消解，而且也被影联、联瑞、恒业等新力量\u201c抢班夺权\u201d。<\/p><p><strong>当发行市场处于重新分割市场版图的战局下，保底发行就成了被逼到墙角的\u201c老炮\u201d捍卫荣誉的背水一战，也成了急于上位的\u201c新贵\u201d问鼎巅峰的荣耀之战<\/strong>\u2014\u2014再加上，很多中国企业家们骨子里其实都好赌，因此保底发行附带业绩对赌式的发行收益承诺背后的巨大名利诱惑，让\u201c无保底不发行\u201d的项目争夺战看起来比澳门赌场还要\u201c亦可赛艇\u201d\u2014\u2014于业界而言，暑期档的看点，其实早不在于那些电影是否好看，而是牌桌上的惊心动魄。<\/p><h2 >凭什么承诺票房？中国特色保底发行的风险错配<\/h2><p>\u201c业绩对赌\u201d方式的发行收益承诺是一个颇有中国特色的创新，比较中美的保底竞价方式，钟丽芳告诉壹娱观察：\u201c（好莱坞）没有我保你多少底，因为它每个国家的市场环境不一样。对于独立制片公司来说，有这么一个大公司（studio）来给你做（发行），它虽然不给你保底，但是它会承诺我给你投多少宣发费，比如说不低于二千万美金或是不低于三千万美金的宣传费，或是不低于二千块屏幕这种保证。\u201c<\/p><p >以唐德影视7月8日发布的《关于全资子公司签署重大合同的公告》所述及的《绝地逃亡》保底协议为例，壹娱观察将这套保底+发行分成的方案翻译给了一位好莱坞资深发行人士Ben（此处为化名，该人士与中方有较多生意往来，不便具名），想了解下对方对\u201c中国特色\u201d的保底发行方案究竟是怎么看？<\/p><blockquote><p>这与传统意义上的保底发行（Negative Pick-up）似有不同，保底发行通常是指制片厂（studio）或发行商（distributor）以一个双方同意的价格在一部影片完成后取得一部该影片发行权利的一种发行方式。它通常会给制片方一定的净利润分成（netprofit participation），但你邮件中所提及的总票房分成（gross box office participation）一般是很难得到片厂或发行商的同意的。如果我代表制片厂或是发行商，我是不会同意如你所述的条件的，因为这对于制片公司来说太有利了。<\/p><\/blockquote><p><strong>此外，他还提到了风险平衡的问题，\u201c这关乎交易的公平\u201d。<\/strong>譬如，制片商是否承担一定的宣发费用对于保底发行商来说亦是交易的重要前提，而保底发行商是否承诺一定的上映规模，比如多少块银幕或是投入多少宣发费用（间接决定上映规模）则是制片商考量交易的重要前提\u2014\u2014而非直接的票房承诺，在这位好莱坞资深发行人士看来，<strong>\u201c承诺票房\u201d有些不可思议，他有兴趣知道保底发行商究竟是有多少块银幕在手，他甚至猜测，这个保底发行合同是不是由制片商直接和放映商签订的。<\/strong><\/p><p>仍以《绝地逃亡》为例，在7月8日的公告中，保底双方约定本片的宣发费用不少于5000万，且唐德承诺由其全部承担，这对于组局10亿的保底方来说是一个必要的成本\u201c卸载\u201d；七天后，15日，离上映日不到一周，唐德再发公告，称将宣发费追加到了7000万元，并称\u201c鉴于公司对电影《绝地逃亡》主创人员、制作团队的信心和对票房收入、超额收益分成的良好预期\u201d回购了15%的票房收益权。<\/p><p>显然，在一周的时间里，交易双方对风险进行了重置/再平衡\u2014\u2014<strong>如果保底方同样有着乐观预期，理应不会出让原来的保底份额，因此有理由相信这一风险重置与今年整个大盘走低、暑期档开局遇冷的背景有关。<\/strong>此外，临时新增的2000万元宣发费，要在一周内购买到相应的并能决定性影响票房的资源，恐怕很难不让人联想到本片保底阵营里的中联华盟这家阿里影业旗下公司手握的淘票票这一工具\u2014\u2014票补作为当下国产电影宣发的利器几乎可以看做是票房保证的有力杠杆，以补贴推动\u201c倒逼排片\u201d从而在影片上映伊始就起到\u201c锁场\u201c效果或许可以回答Ben所不理解的那个难题\u2014\u2014保底发行商究竟有多少块银幕在手就敢承诺票房的疑问。<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22120604/kn21jeqf0s3zmjhw.jpg!heading\" data-img-size-val=\"500,333\"/\\><\/p><p>《绝地逃亡》的保底双方临阵调整保底方案，显然是对风险进行了重新计算，这或许可以看作是一个对过去四年较为激进的保底方案的修正。<strong>在目前任何一家院线都不足以拥有类似AMC、Regal、Cinemark对北美市场的控制力的时候，国内实际上没有一家发行公司有能力去联结院线来承诺票房<\/strong>\u2014\u2014《封神传奇》上映后博纳的影城那么卖力仍于事无补，即便是过去屡试不爽的票补今夏也几乎再难重现神奇，《致青春2》《绝地逃亡》背后的网票公司一样是极尽所能但仍回天乏力。<\/p><p>此外，除了《绝地逃亡》由制片方承诺并承担7000万宣发费用之外，大部分保底案例当中的宣发费用都是由发行方垫付，在《我不是潘金莲》项目中更是由发行方承担宣发费用\u2014\u2014压力大多集中在发行方的协议安排，是不是就像Ben所说太有利于制片人、制片方了呢？但凡有个导演+IP的项目包（Package），一关机甚至刚开机就能卖出保底，比如《港囧》，比如《我不是潘金莲》，这真的是公平的交易吗？<\/p><p><strong>当然，冷暖自知\u2014\u2014在市场行情大好的时候，赌8亿、10亿票房很轻松，一级市场、二级市场或许都能埋单，但是今年\u2026\u2026<\/strong><\/p><h2 >王长田：保底发行是一个违反经济规律的做法<\/h2><p>《绝地逃亡》尽管失败了，但是在保底方案的修改上至少折射出了既往案例当中的风险错配。<\/p><p>光线传媒董事长王长田近日在其中报业绩交流会上就表示\u2014\u2014<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22120841/bo1if1fts00dndjt.jpg!heading\" data-img-size-val=\"550,367\"/\\><\/p><blockquote><p>光线不太愿意介入保底，《大闹天竺》并没有保底，我不认为保底会成为电影市场的主流，这是一个违反经济规律的做法，把风险过多地转移到某个环节、某个公司身上，最后的收益、风险是很难匹配的，导致大部分保底都以失败告终。在国外，保底也不是主流的方式，保险倒是介入较深，跟筹资活动联系紧密，是一个完整的金融体系，而中国目前还不具备这些条件。<\/p><\/blockquote><p>就像本文最开始介绍的，保底发行其实是好莱坞独立制片融资的一个前提，而如今在国内却成为\u201c独立制片\u201c直接的赚钱方式\u2014\u2014或许无所谓对错，<strong>毕竟中国电影市场大片厂的权力衰落与新势力的急功近利与好莱坞已经有些铁板一块的权力格局有明显不同，但毕竟在今夏中国电影市场见证了那么多保底发行的失败案例，是不是该从狂热里冷静一下了。<\/strong><\/p><p>风险的合理配置永远是交易双赢的前提，任何一方的片面输赢都是零和的赌博，于行业绝无有利之处。<\/p><p><em>（Eva Cao对本文亦有贡献）<\/em><\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051593.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说","myFavorites":false,"favoriteCount":9,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":1069},{"summary":"VR游戏市场尚处于启动期，因其有较高的技术壁垒，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。","publishTime":1471853625000,"updateTime":1471919294000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22081146/x2bj740z77qn6xrt.jpg!appfeed3x","commentCount":0,"postId":5051571,"content":"<p><em>编者按：本文来源Analysys易观（ID：enfodesk），36氪经授权发布。<\/em><br/><\/p><p><strong>背景：<\/strong><\/p><p>自20世纪50年代起，虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地，并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试，但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。<\/p><p>2013-2014年，Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台，让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年，大量VR设备、VR游戏推向市场，本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。<\/p><p><strong>观点：<\/strong><\/p><p>Analysys易观认为，VR游戏市场尚处于启动期，因其有较高的技术壁垒，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。<\/p><p>目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式，国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。<\/p><p>伴随着VR硬件的成熟，游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容，硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。<\/p><h2 >一、VR游戏市场处于启动阶段，商业模式尚不完善<\/h2><p><strong>1、随着VR硬件逐渐普及，全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势<\/strong><\/p><p>Analysys易观分析认为，由于PC的性能高于智能手机，三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展，PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板，VR设备和游戏体验是推广的很大限制，随着技术革新，未来VR游戏体验将会不断提升。<br/><\/p><p>2016年，随着三大VR设备开始出售，未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年，虚拟现实生态圈将初步形成，内容、服务等盈利模式逐步成熟，全球VR市场规模将达到404亿美元，VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074221/ibwkfea6fk2immkg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074229/jxzn1lh86w9b5pv8.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p><strong>2、VR游戏市场产业生态已初具规模，但商业模式尚未构建完整<\/strong><\/p><p>VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074318/mfwfeono04vj489e.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、VR游戏盈利模式现状\u2014\u2014无法单纯复制IAP模式<\/strong><\/p><p>目前VR游戏没有渠道，没有大规模用户，并且游戏内容量匮乏，硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限，用户普及仍然比较缓慢，无法复制手游的免费模式，在盈利模式上尚处于探索阶段。<\/p><p>当前行业现状下，硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。&nbsp;<\/p><p>VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类：&nbsp;<\/p><ol class=\" list-paddingleft-2\" ><li><p>将制作好的内容通过版权交易获得盈利；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>与手机游戏模式一样的游戏内付费，但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>广告贴片以及流量分成模式；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>线下体验店，通过少部分付费体验的方式，与线下体验店进行分成，但建立体验店的成本相对较高，且每次体验时间较短，不能很好的留住玩家。<\/p><\/li><\/ol><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074853/87ahplc6va8fzcxg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、VR游戏市场尚处于启动期，硬件普及推动产业发展&nbsp;<\/strong><\/p><p>目前VR游戏市场处于启动期，2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场，行业即将进入高速发展期。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074940/7qrrggs3hd3mv134.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >二、VR设备进入消费级别市场，主流厂商已形成产业生态布局<\/h2><p><strong>1、VR游戏设备不断向消费者级别发展，硬件普及将推动游戏内容发展<\/strong><\/p><p>VR游戏设备不断向消费者级别发展，随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售，将吸引大量开发者加入市场，推动游戏内容发展。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075058/86k3ncpl5xadcztr.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>2、VR游戏设备主要由三大类型构成<\/strong><\/p><p>VR游戏设备分为输出和输入设备，输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜，输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。<\/p><p>目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜，VR头盔以大型游戏为主，沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家，而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075219/re32s6bg94h53gqy.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、主流VR游戏设备对比分析，性能和游戏储备上各有优势<\/strong><\/p><p>目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR，除PlayStation VR还在预售阶段，其他都已正式发售，每个产品都搭载了游戏平台，性能和游戏内容储备上各有优势。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075303/jfvsbfgb9hnpd1bb.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、典型产品分析<\/strong><\/p><p>Oculus Rift<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075410/0qbym6qmpcegvopf.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p>HTC Vive<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075434/lh61qc6ui7kftmuc.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p>PlayStation VR<br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075514/5c8rr9b3mi1dznbc.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p>Gear VR<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075531/kstgui30do7ghn98.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >三、VR游戏平台尚未建设完善，需拓展VR游戏内容和用户量<\/h2><p><strong>1、三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比，均有3A级独占大作吸引核心玩家<\/strong><\/p><p>目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR，各自分别搭建了分发平台，目前盈利模式以贩卖游戏为主，没有游戏内付费，部分游戏为独占游戏。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075626/lsaz38dubb9ehu7i.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>2、国内外主流VR厂商内容分发平台对比，移动端平台将引导大众玩家走进市场<\/strong><br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075711/efbnw7hdn73nvs64.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、VR游戏与传统游戏存在较大差异，需从玩法设计上调整<\/strong><br/><\/p><p>VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异，可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075759/1ax7lxl6f7pej49l.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p><strong>4、观察视角决定VR游戏基础玩法模式<\/strong><br/><\/p><p>传统游戏通过屏幕观察游戏，而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界，玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式，观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075836/3y9wrauudji7ef1l.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>5、VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式<\/strong><\/p><p>在VR游戏中，玩家无法看到输入设备，则需要与场景融为一体的创新操作方式，目前主流方式是注视操作和游戏手柄，体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075917/wr3r9gvsuebbxfme.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>6、VR游戏仍存在多种不适应性，对市场普及和推广有较大的阻碍作用<\/strong><br/><\/p><p>VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题，对市场普及和推广有较大的阻碍作用。<br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075951/y2pu0wtfon33tydg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><h2 >四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验，推动VR游戏内容行业加速发展<\/h2><p><strong>1、培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展<\/strong><\/p><p>目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域，国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发，移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。<\/p><p>但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感，并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别，直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取，距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。<\/p><p><strong>行业趋势：<\/strong><br/><\/p><p>行业标准逐渐形成，山寨厂商逐渐被淘汰；硬件厂商建立平台渠道，扩大用户规模；大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。<\/p><p><strong>内容趋势：<\/strong><br/><\/p><p>技术推动内容制作工具水平提高，游戏产出效率提升；根据硬件区分游戏类型，PC/主机设备以重度游戏大作为主，移动VR以中轻度游戏为主。<\/p><p><strong>用户趋势：<\/strong><br/><\/p><p>VR硬件普及培养用户群，吸引更多参与者加入VR游戏市场；根据硬件区分游戏目标用户，PC/主机设备针对核心用户，移动VR面向更广泛的大众玩家。<\/p><p><strong>国内市场前景：<\/strong>&nbsp;<\/p><p>目前VR游戏市场尚处于启动期，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少，没有大规模用户，游戏内容量匮乏，游戏内容短时间内还不能够快速变现，需要等待VR硬件的大规模普及。<\/p><p>降低成本是吸引消费者购买的重要因素，扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限，而提高VR内容质量则有利于提高用户体验，同时也进一步提高了推广效率。<\/p><p><strong>2、资本助力开发者进入VR游戏行业，加速游戏内容发展<\/strong><br/><\/p><p>PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展，随着技术革新，资本助力开发者进入VR游戏行业，推动游戏内容加速发展。<\/p><p><strong>技术革新推动硬件和体验升级：<\/strong><br/><\/p><p>由于PC的性能高于智能手机，三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展，PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。<\/p><p>短期内限于技术短板，VR设备和游戏体验是推广的很大限制，随着技术革新，未来VR游戏体验将会不断提升。<br/><\/p><p><strong>拓展内容平台加强用户认知<\/strong>&nbsp;<\/p><p>目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台，并通过销售硬件吸引潜在用户，拓展用户规模。&nbsp;<\/p><p>目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主，能够提供完整玩法的VR游戏较少，在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。<\/p><p><strong>生态布局加速完善产业链<\/strong><br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080300/qcal0zolpo53ybxl.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、国内VR硬件市场持续升温，加速推动VR游戏产业布局<\/strong><\/p><p><strong>VR硬件厂商：<\/strong>国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主，目前已经有一定用户基础，开始在内容和平台进行布局。<\/p><p><strong>终端硬件厂商：<\/strong>国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业，结合自有手机产品布局VR领域，但目前仅是浅尝辄止，并未深入发展。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080338/kfnb9fzq3xqo3w74.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、未来VR游戏将出现在各个平台，VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势<\/strong><\/p><p><strong>主机游戏VR化：<\/strong>随着主机销量下滑，向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向；<\/p><p><strong>PC游戏VR化：<\/strong>PC因其性能优势，成为VR游戏的主要研发平台；<\/p><p><strong>VR游戏社交化：<\/strong>现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立，未来需要向多人化、社交化发展；<\/p><p><strong>VR游戏移动化：<\/strong>移动VR因其便携性和价格优势，会有更广泛的用户基础，将会是未来的重要研发领域。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080424/2q3o0d18a65e0cq6.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >研究定义和研究方法<\/h2><p><strong>1、研究定义：<\/strong><\/p><p><strong>VR：<\/strong>虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。<\/p><p><strong>VR游戏：<\/strong>佩戴VR头盔，在虚拟环境下进行的三维游戏。<\/p><p><strong>2、研究范畴：<\/strong><\/p><p>本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实（VR）游戏。<\/p><p>本报告涉及的关键字为：虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。<\/p><p>本报告研究的国家和区域主要包括：全球市场。<\/p><p><strong>3、研究方法：<\/strong><\/p><p>报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈，以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。<\/p><p>报告中运用Analysys易观的产业分析模型，并结合市场研究、行业研究和厂商研究，能够反映当前市场现状，趋势和规律，以及厂商的发展现状。<\/p><p><em>（本报告不代表36氪观点，仅供参考，不构成任何投资建议）<\/em><\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051571.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整","myFavorites":false,"favoriteCount":22,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":908}],"totalCount":1851,"name":"36氪的朋友们","roleType":"author","totalView":68329230,"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","brief":"群众的智慧是无穷的~欢迎一线的创业者和投资者分享你们的观察和看法 tips@36kr.com"}
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[{"summary":"因为\u201c王宝强离婚\u201d事件，\u201c经纪人\u201d这个词语也成为了网络热索。","publishTime":1471932982000,"updateTime":1471932986000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23060732/mcvop0wammh3ft9r.png!appfeed3x","commentCount":0,"postId":5051626,"content":"<p><em>编者按：本文来源微信公众号\u201c一米观察\u201d（ID：a_meter_view），作者为每日经济新闻盖源源。36氪经授权发布。<\/em><\/p><blockquote><p>经纪人成为\u201c小三\u201d，这颇有\u201c人在囧途\u201d的味道，知名演员王宝强日前提出离婚诉讼，声称插足婚姻的竟是与他合作7年之久的经纪人宋喆。这波巨大的感情危机，不仅来自妻子马蓉，还有\u201c亲密敌人\u201d宋喆。因为\u201c王宝强离婚\u201d事件，\u201c经纪人\u201d这个词语也成为了网络热索。<\/p><\/blockquote><p>经纪人，是艺人的幕后推手，在追星族眼中，他们是幸福的，因为他们距离明星最近；在公众眼中，他们是神秘的，因为他们生活在光环背后。他们凭借敏锐的市场意识和善于经营的头脑包装艺人，实现艺人商业价值最大化。他们又不同于一般的商务伙伴，大多数经纪人都喜欢强调跟所服务的艺人必须价值观一致。他们彼此分享心事，消除误解，更像是一对恋人。<\/p><p>艺人和经纪人，注定是一场难以纯粹理智的生意，其间掺杂着太多的情感因素。若相互信任，精诚合作，\u201c捆绑式销售\u201d能带来彼此价值的提升，他们亦师亦友，如亲人般，甚至可能发展成为夫妻。但若一朝积怨，各奔东西，和平分手尚可，更怕反目成仇，互揭老底，甚至承受非同寻常的情感打击，就像王宝强与宋喆。<\/p><p>王宝强发布离婚声明时，解除了宋喆的经纪人职务，随即宣布新任经纪人为任晓妍。业内人士分析称，宋喆或带走了原王宝强团队的宣传公关资源，不排除目前网络上关于王宝强的负面消息，是由公关团队在操作。而任晓妍并非专业做经纪出身，她是王宝强自导新片《大闹天竺》的制片人，临时兼任经纪人恐怕也是王宝强的应急之策。对于离婚案持续发酵的网络\u201c爆点\u201d，任晓妍采用了传统经纪人的做法，均表示不回应。而深谙娱乐圈宣传营销策略的宋喆或许正在谋求新一轮的反击。<\/p><p>唇亡齿寒，两败俱伤。这几乎成为艺人和经纪人情感破裂后的常态，只是在艺人和经纪人合作更加深度、多元化的时代，两者分崩离析会带来更强烈的震动。<\/p><p>随着影视行业高速发展，明星艺人正成为影视各种资源的核心，艺人和经纪人的合作模式也在发生新的变化。<\/p><p><strong>过去国内经纪人以服务为主，人称\u201c保姆型经纪\u201d<\/strong>，2005年带着大批艺人出走华谊兄弟的王京花正是这种模式的典型代表。从2010年开始，明星工作室渐渐盛行，一线明星们合同期满离开华谊等大影视公司，开始自己做老板，华谊兄弟旗下的大牌明星也开始组建工作室，华谊进而用股份与明星工作室深度绑定，以稳定明星资源。<\/p><p><strong>明星工作室让明星拥有更多自由，在影视剧投资以及广告植入等方面有更大的自主权。经纪人成为明星工作室团队的核心，过去保姆式一肩挑的经纪工作得到细分。<\/strong>助理拎包打杂，宣传总监负责媒体公关，经纪人安排各项工作，确定艺人的发展路线。相比过去与大的公司签约，明星和经纪人在工作室模式中均得到更多的利益分享。<\/p><p><strong>只是，明星工作室模式仍带有个体化色彩，随着影视行业纵深发展，艺人经纪这个至关重要的行当还应该更加专业化。<\/strong>与李冰冰合作十年的知名经纪人纪翔就表示，好莱坞三大经纪公司之一CAA是最好的模式，其已进入工业化流程，经纪人、管理人、公关等各司其职，CAA的本质是经理人联盟和合伙人制。目前，内地的艺人经纪产业还处于过渡期，未来的趋势应该是形成股份制起家，以合伙人制创立的小型经纪人联盟。曾帮助范冰冰打造\u201c范爷\u201d品牌形象的经纪人杨思维创办了壹心娱乐，这正是一家以合伙人制面貌出现的新型公司。类似这样的公司，很可能将内地明星经纪推向崭新的合伙人时代。<\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061027/f4fcsrh62k3rpo5y.jpg!heading\" data-img-size-val=\"507,402\"/\\><\/p><h2 >\u201c跟花姐，有肉吃\u201d<\/h2><p>就像韩三平被电影圈尊为\u201c三爷\u201d，内地娱乐经纪圈也有位\u201c花姐\u201d。\u201c花姐\u201d本名王京花，由其创办的北京拾捌文化经纪有限公司卖的惟一产品是明星。有些明星已经卖了十几年，如陈道明、刘嘉玲、胡军等。作为内地\u201c教母\u201d级别的第一代金牌经纪人，王京花打造了中国第一个歌手组合\u2014\u2014楚童楚奇兄弟，并一手带出了李冰冰、任泉、胡军、范冰冰等明星。如今活跃在娱乐圈厉害的经纪人，多半是她的徒子徒孙。而\u201c艺人经纪\u201d真正意义上的行业标准，也是从她开始建立。<\/p><p>王京花身处华谊兄弟的时候，经纪人主要工作是为艺人做好服务，俨然无微不至的\u201c保姆\u201d，各种琐碎事务一肩挑。王京花会提醒参加发布会的郭晓冬不要驼背，到国外想到一个艺人就立刻打电话问候。在为艺人争取待遇上，更有一种护犊子的劲头，据说她会细致到宾馆标准、助理人数、洗澡水温度。<\/p><p><strong>华谊兄弟总裁王中磊称这段时间的艺人与明星的合作模式是华谊艺人经纪的1.0时代。<\/strong><\/p><p>这种亲人般的照顾，让王京花和艺人维持着良好的关系。王京花曾和下属聊过如何处理经纪人和艺人的关系，她认为如果和艺人做朋友，艺人会对经纪人要求更高。但如果不是朋友，则互相没有信任感。有很多一出道走红的明星会请亲戚做经纪人，章子怡、赵薇、李冰冰等都曾这样。家人的优势在于毫无猜疑，劣势可能是不专业，给艺人坏事。<\/p><p>在娱乐业早期，王京花恰恰是兼具专业意识和家人服务的经纪人，对艺人形成了超强的凝聚力，这给她出走华谊埋下了伏笔。那是一件震惊娱乐圈的大事，2005年，王京花与华谊5年合约期满，率领陈道明、刘嘉玲、梁家辉、夏雨等几十个艺人跳槽到橙天，媒体惊呼\u201c华谊兄弟被掏空了\u201d。2008年，王京花故技重施，再次自立门户，那批跟着她的艺人不离不弃，坊间戏言：\u201c跟花姐，有肉吃。\u201d<\/p><p>业内人士分析说，王京花依靠自己和明星的私交笼络了大量的明星资源，在当年\u201c走穴\u201d横行的时候，无疑能给明星找到更多出路，也成功包装推出了很多明星，\u201c这类 穴头 在中国的文化娱乐产业里会有相当大的生存空间\u201d。<\/p><p>王京花出走华谊，让华谊更快意识到保姆式经纪的弊端。华谊兄弟CEO王中磊直言：\u201c她的一些家庭式的做法，和公司化之间会有冲突。\u201d为此，华谊经纪改制，为了防止下一个王京花出现，将大团队规模化经营管理改成大组负责制，将权利下放给几大联席总经理，鼎盛时期的大组组长是费麒、宗帅、周嗣伟、李雪、刘韬、诗曼等联席总经理。之后，几大联席总经理相继出走，如今只有刘韬一人还留守华谊，担任华谊经纪总裁。<\/p><p>从制度上来看，华谊已经走得超前，这种大组管理制类似于好莱坞三大经纪公司之一 CAA的合伙人制度。不过，一位圈内人士也提出，这种制度形似神不似，经纪人拥有的只是期权而非股权，本质上还是为他人打工做嫁衣，不能最大限度调动积极性，\u201c随着经纪人倾向单飞赚钱，这样的制度也会成为发展的瓶颈。\u201d<\/p><p><em>初级阶段保姆式经纪代表：王京花。与华谊兄弟经纪公司签约艺人：陈道明、任泉、胡军\u2026\u2026王京花一手打造了范冰冰。<\/em><\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061319/wu6nvikvhf8vttqm.jpg!heading\" data-img-size-val=\"400,334\"/\\><\/p><h2 >明星与经纪人分享更多利益<\/h2><p>五位数到六位数不等的现金礼包、发名牌包包是\u201c前菜\u201d，给男女员工分别准备高级珠宝和高级腕表，员工度假胜地是大溪地\u2026\u2026如此年终奖颁发盛宴，发生在范冰冰工作室。每到过年，各路明星工作室新意独特的年终奖，总能博取眼球。从2010年开始，明星自组工作室渐渐成为趋势，几年间，李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室等不断出现，艺人和经纪人的合作模式也悄然发生着改变。<\/p><p><strong>有实力的艺人渐渐不满足于在经纪公司和他人分享经纪人，假如一位明星艺人每年可以赚8000万元，经纪人抽成10%是800万元，而明星成立工作室，雇佣几个人为自己服务的成本大概100万元，还能享受专职服务，衡量计算后自然不难理解明星和经纪人捆绑单飞的模式。<\/strong><\/p><p>在明星工作室里，经纪人不再是传统的保姆式，各种事务一肩挑，艺人的经纪事物更加细分。明星工作室有三大职位，助理、宣传总监和经纪人。助理就像艺人的贴身保姆，陪同艺人参加每天的行程，拎包、准备衣服、端茶倒水等。宣传总监负责媒体公关，业内人士调侃：\u201c简单形容，就是要努力让全世界人类知道自家艺人的存在。当然一旦出现负面新闻，还得赶紧 灭火 。\u201d经纪人是明星工作室里工作团队的主导角色，整个团队以经纪人为核心建立，经纪人为艺人安排各类工作，确定艺人的发展路线。圈内人士透露，经纪人的薪水是助理的10倍。<\/p><p>明星价值放大，让明星成立工作室有了更大的自由度。曾在范冰冰工作室工作的经纪人杨思维说，除了打理范冰冰的形象，还要做一些影视项目和其他品牌的娱乐营销。<strong>杨思维认为，工作室和个人经纪的区别在于是否有投资和战略合作。<\/strong><\/p><p>华谊兄弟是最早开设明星工作室的，李冰冰、苏有朋、黄晓明等不少明星的工作室都曾在华谊旗下，苏有朋的华谊时期经纪人郝晓楠说：\u201c华谊优质的资源与强大的平台给艺人工作室的发展提供了很好的帮助和服务。\u201d背靠大树好乘凉，这是明星工作室最初较为流行的模式。但随着明星们通过工作室攫取更多的运营经验，在合同期满后选择独闯天下，任泉、郝蕾、陈坤等不少明星索性自立门户当老板。<\/p><p>在圈内闯荡多年，不少明星累积了大量的人脉资源，在剧本挑选、服装设计、演员挑选等方面具备天然优势，不少热钱涌入明星工作室，让明星们有了资金做更广阔的投资。像黄晓明工作室，除了投资《中国合伙人》《何以笙箫默》等影视作品，还投资了互联网、饭店、医疗、收藏甚至环保项目。<\/p><p><strong>而当资本密集进入影视行业，也盯上了明星工作室这块肥肉。<\/strong>在乐视网斥资98亿元吞下乐视影业的收购案中，孙俪和邓超明星夫妇的工作室持股情况曝光，两人的工作室在2015年分别出资3000万元和2000万元入股，不到一年时间，在乐视影业被收购时获得远高于出资额的股份对价。范冰冰的工作室被唐德影视相中时更是成为资本市场的焦点，工作室成立不到8个月估值超过7亿元。尽管收购被监管层问询而终止，但已足见明星工作室的巨大价值，这对于单飞的艺人和经纪人来说都是乐在其中。<\/p><p><em>中级阶段成立明星工作室代表：李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室\u2026\u2026黄晓明这几年的成绩，前经纪人黄斌功不可没经纪人。<\/em><\/p><p><img alt=\"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061457/gkf5375fp7z3vgu6.png!heading\" data-img-size-val=\"486,362\"/\\><\/p><h2 >合伙制成为新趋势<\/h2><p>\u201c小鲜肉\u201d鹿晗，出演首部电影《重返20岁》，该片票房刷新中韩合拍片纪录。2014年8月鹿晗个人微博单条评论创吉尼斯世界纪录，人气极高。鹿晗从韩国回来的时候，一家名为\u201c壹心娱乐\u201d的公司为外界瞩目，鹿晗放弃华谊兄弟，选择了和这家公司签经纪约。壹心娱乐，是中国首家提供定制化服务的经纪公司，它模仿美国知名经纪公司CAA的模式，代表着中国娱乐经纪发展的新趋势。<\/p><p>华谊兄弟曾是娱乐经纪行业的巨头，其依托强大的电影制作资源控制明星。而现在每年的银幕数和院线电影数量都在增长，2003年院线电影100多部，如今已经300多部，电影不再是稀缺产品，艺人对制作的依赖性不再那么强。业内人士表示：<strong>\u201c以前是缺资源，现在资源分散，已经进入了从拼公司拼资源，到拼经纪人拼团队的阶段。\u201d<\/strong><\/p><p>杨思维是壹心娱乐的合伙人之一。她曾师从王京花，一手打造出范冰冰的\u201c范爷\u201d形象。<\/p><p>曾有过资深经纪人经历的她坚信，电影制作资源不再是经纪公司的核心竞争力，能提供专业服务的经纪人才是关键。杨思维坦言：<strong>\u201c当你提供的经纪服务足够专业的时候，你能嫁接到这个行业里最好的资源的时候，是不该拘泥于影视资源背景的。\u201d<\/strong><\/p><p>其实，相比韩国、美国，中国的娱乐经纪仍比较落后。美国的经纪公司只负责帮艺人接洽业务，提供广告客户和作品的面试，抽成比例统一是10%。而日韩的经纪公司则有现阶段中国经纪公司没有的造星系统，能让一个普通人通过长期且严格的练习、培训，最终出道成为超级明星。由于生产成本巨大，日韩经纪公司以高抽成比例闻名，一般50%至80%，通常还会制定极其严格的解约条款。<\/p><p>即便是明星工作室有着一定程度的工作细分，中国的明星经纪人依旧非常全能。一个艺人的各个方面，接戏、时尚、品牌客户、媒体和新媒体传播等等，经纪人都要照顾周全。<\/p><p>杨思维创立壹心之初，即要将以往对一个全能超级经纪人的要求拆分开来，部门细分，每个部门由一位创始合伙人带领。壹心娱乐借鉴的，是好莱坞三大经纪公司CAA的模式。CAA的几个创始人都是美国老牌经纪公司的员工，在CAA，艺人经理人和经纪代理人分离，经纪人不可参与制片，只能做艺人经纪。公司团队中的任何一个人都只负责艺人某一环节的工作，整个公司团队都要服务每一位艺人。如此一来，任何被CAA签下的艺人都是工业造星流水线上的产品，是个标准化模式的生产。<\/p><p>与李冰冰合作了十年的纪翔表示，中国艺人经济产业还在过渡期，未来的趋势是形成以股份制起家，合伙人制创立的小型经纪人联盟，\u201c这样的结构比较稳定，再逐渐往外扩。\u201d杨思维希望，壹心娱乐能成为最专业化的艺人经纪模式，就像CAA，团队是公司的核心竞争力，\u201c每个工作人员都很强大，很专业。\u201d<\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051626.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代","myFavorites":false,"favoriteCount":0,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":0},{"summary":"\u201c我不认为保底会成为电影市场的主流，这是一个违反经济规律的做法。\u201d","publishTime":1471868358000,"updateTime":1471919518000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22121901/69icussftydgeyzt.jpg!appfeed3x","commentCount":2,"postId":5051593,"content":"<p><em>编者按：本文首发于微信公众号\u201c壹娱观察\u201d（ID：yiyuguancha），作者陈昌业，36氪经授权发布。<\/em><\/p><p>截止到8月21日，《盗墓笔记》票房超过9.4亿，距离其发行保底线10亿仍有6000万的距离，尽管该片已是今年暑期档票房冠军，但如果在未来一周内达不到10亿这个目标，该片就将成为今年暑期档第五部未能成功实现保底发行目标的IP电影\u2014\u2014《致青春·原来你还在这里》（4亿保底）票房为3.4亿、《夏有乔木雅望天堂》（4亿保底）票房为1.5亿、《绝地逃亡》（10亿保底）票房为8.8亿、《封神传奇》（10亿保底）票房为2.8亿。<\/p><p><strong>实际上，这个夏天豪赌保底发行的玩家们几近全军覆没。<\/strong><\/p><p>究竟是哪里错了？<\/p><h2 >抢项目背后的势力版图重整：\u201c大佬\u201d强势不在，\u201c小鬼\u201d抢班夺权<\/h2><p>快速且大量的资本涌入行业，其中大部分是热钱，当然更加渴望快进快出的资本周转和增值。<strong>与长周期且专业性更强的项目开发和制作相比，在发行端投资并迅速完成在终端的名利双收，对于这些热钱而言当然更具吸引力。<\/strong><\/p><p>于是资本与项目之间狼多肉少的\u201c供不应求\u201d局面就在短短四年的时间里迅速形成了发行市场里\u201c无保底不发行\u201d的奇异景象\u2014\u2014从2013年华谊兄弟3亿保底《西游降魔》、博纳4.5亿保底《后会无期》，到2014年中影、摩天轮5亿保底《心花路放》、乐视影业8亿保底《太平轮》，2015年剧角映画4.5亿保底《栀子花开》，再到2016年中影、光线、和和、联瑞四家18亿保底《美人鱼》、福建恒业3亿保底《梦想合伙人》、耀莱5亿保底《我不是潘金莲》以及上文所述的暑期档五部保底影片。&nbsp;<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22115519/rdkn1425tx2iyktf.jpg!heading\" data-img-size-val=\"550,366\"/\\><\/p><p><strong>在好莱坞，保底发行的含义对应的是negative pick-up和minumn guarantee的混合，前者是大制片厂（studio）在独立制片项目完成后的买断发行，后者一般对应于海外发行，是某些特定国家或地区的一些发行公司，利用其强势地位，以一定价格买断影片区域或发行权<\/strong>\u2014\u2014比如在中国本土的进口批片即是由中影、华夏唯二的两家发行公司买断发行（亦可称作flat rate import）。<\/p><p><strong>Negative pick-up对于独立制片人、制片公司而言其实是一种间接融资的方式，或者说是一种能够取得融资的前提<\/strong>\u2014\u2014通常银行或是其他投资者只有在独立制片项目找到了发行方的前提下才会投资影片，因为不同保底方（北美或国际其他市场发行商）的发行合同确保了影片未来能够在北美本土市场或是其他海外市场获得发行收入，因此有了Negative pick-up的协议就是给投资方、贷款方提供了远期收入的保证。<strong>Pick-up的一方并不向制片方/制片人提供制作资金，仅会在保底金额之外做出宣发费用（P&amp;A）方面的承诺，在影片拍摄完成交付后才会支付保底费用。<\/strong><\/p><p>上个月，壹娱观察就保底发行的问题采访了对中美两国电影投融资方法和策略都相当熟悉的君舍文化董事长、原小马奔腾总经理钟丽芳，她告诉壹娱观察，<strong>\u201c其实在美国\u2018六大\u2019也是有这种合作方式，它跟很多独立制片的公司合作，以此来拿项目。\u201c<\/strong><\/p><p>大制片厂一方面以自己内部开发或主投主控的方式主导一些年度爆款（blockbuster）项目，另一方面会通过从独立制片公司那里购买影片发行权的方式扩展自己的年度投资组合，特别是一些在电影节上公开放映过或是在交易市场上有片花等资料公开后收获好评甚至斩获奖项的国外影片。<\/p><p>因此，从这个意义上来说，<strong>保底发行其实是大制片厂在自己开发项目之外的一种产品补充的获得手段，自然也就鲜有全力押宝独立影片的豪赌<\/strong>\u2014\u2014事实上，全美的发行资源都掌握在大片厂的手中，对于独立制片商而言谈判地位自然较为弱势，当然也就难以\u201c迫使\u201d大片厂给予豪赌的条件。<\/p><p>再回看过去四年中国市场的保底发行作品表，可以看到一个清晰的脉络是，<strong>保底方从传统大片厂（华谊兄弟、博纳、中影、上影）逐渐变成了新玩家（摩天轮、乐视、剧角、恒业、耀莱），而被保底的影片除了有中低成本制作，竟也还有很多大片项目（《太平轮》《美人鱼》《封神传奇》《盗墓笔记》）<\/strong>\u2014\u2014中国市场与好莱坞的情况不同之处正在于此，国内目前保底发行的战局里几乎很难分辨出谁是能够自主开发大片的大制片厂，谁又是专注非大片的独立制片公司。<\/p><p>以华谊兄弟为例，除了去年的《寻龙诀》之外，最近几年来，再无市场扛鼎的大片入市，而且《寻龙诀》亦非华谊主投主控。遥想当年，《集结号》《唐山大地震》《1942》《风声》《神探狄仁杰》系列这些大制作，在今天依然令人记忆犹新，也正是这些大片令华谊在发行市场上一直备受影院欢迎\u2014\u2014如今华谊的\u201c威名\u201d已今非昔比，拱手相让冯小刚《我不是潘金莲》的发行权或许可以看做是一次聪明的生意计算，但于龙头企业而言竟被其他人保底发行就满是唏嘘了。<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22115915/g3ap21q2iyczloaj.jpg!heading\" data-img-size-val=\"400,281\"/\\><\/p><p>大公司雄风不再，不止是华谊的问题，近三年里包括中影上影博纳光线这些国内大制厂的权力不同程度地正被稀释，尤其是发行上的控制力不仅被在线选座消解，而且也被影联、联瑞、恒业等新力量\u201c抢班夺权\u201d。<\/p><p><strong>当发行市场处于重新分割市场版图的战局下，保底发行就成了被逼到墙角的\u201c老炮\u201d捍卫荣誉的背水一战，也成了急于上位的\u201c新贵\u201d问鼎巅峰的荣耀之战<\/strong>\u2014\u2014再加上，很多中国企业家们骨子里其实都好赌，因此保底发行附带业绩对赌式的发行收益承诺背后的巨大名利诱惑，让\u201c无保底不发行\u201d的项目争夺战看起来比澳门赌场还要\u201c亦可赛艇\u201d\u2014\u2014于业界而言，暑期档的看点，其实早不在于那些电影是否好看，而是牌桌上的惊心动魄。<\/p><h2 >凭什么承诺票房？中国特色保底发行的风险错配<\/h2><p>\u201c业绩对赌\u201d方式的发行收益承诺是一个颇有中国特色的创新，比较中美的保底竞价方式，钟丽芳告诉壹娱观察：\u201c（好莱坞）没有我保你多少底，因为它每个国家的市场环境不一样。对于独立制片公司来说，有这么一个大公司（studio）来给你做（发行），它虽然不给你保底，但是它会承诺我给你投多少宣发费，比如说不低于二千万美金或是不低于三千万美金的宣传费，或是不低于二千块屏幕这种保证。\u201c<\/p><p >以唐德影视7月8日发布的《关于全资子公司签署重大合同的公告》所述及的《绝地逃亡》保底协议为例，壹娱观察将这套保底+发行分成的方案翻译给了一位好莱坞资深发行人士Ben（此处为化名，该人士与中方有较多生意往来，不便具名），想了解下对方对\u201c中国特色\u201d的保底发行方案究竟是怎么看？<\/p><blockquote><p>这与传统意义上的保底发行（Negative Pick-up）似有不同，保底发行通常是指制片厂（studio）或发行商（distributor）以一个双方同意的价格在一部影片完成后取得一部该影片发行权利的一种发行方式。它通常会给制片方一定的净利润分成（netprofit participation），但你邮件中所提及的总票房分成（gross box office participation）一般是很难得到片厂或发行商的同意的。如果我代表制片厂或是发行商，我是不会同意如你所述的条件的，因为这对于制片公司来说太有利了。<\/p><\/blockquote><p><strong>此外，他还提到了风险平衡的问题，\u201c这关乎交易的公平\u201d。<\/strong>譬如，制片商是否承担一定的宣发费用对于保底发行商来说亦是交易的重要前提，而保底发行商是否承诺一定的上映规模，比如多少块银幕或是投入多少宣发费用（间接决定上映规模）则是制片商考量交易的重要前提\u2014\u2014而非直接的票房承诺，在这位好莱坞资深发行人士看来，<strong>\u201c承诺票房\u201d有些不可思议，他有兴趣知道保底发行商究竟是有多少块银幕在手，他甚至猜测，这个保底发行合同是不是由制片商直接和放映商签订的。<\/strong><\/p><p>仍以《绝地逃亡》为例，在7月8日的公告中，保底双方约定本片的宣发费用不少于5000万，且唐德承诺由其全部承担，这对于组局10亿的保底方来说是一个必要的成本\u201c卸载\u201d；七天后，15日，离上映日不到一周，唐德再发公告，称将宣发费追加到了7000万元，并称\u201c鉴于公司对电影《绝地逃亡》主创人员、制作团队的信心和对票房收入、超额收益分成的良好预期\u201d回购了15%的票房收益权。<\/p><p>显然，在一周的时间里，交易双方对风险进行了重置/再平衡\u2014\u2014<strong>如果保底方同样有着乐观预期，理应不会出让原来的保底份额，因此有理由相信这一风险重置与今年整个大盘走低、暑期档开局遇冷的背景有关。<\/strong>此外，临时新增的2000万元宣发费，要在一周内购买到相应的并能决定性影响票房的资源，恐怕很难不让人联想到本片保底阵营里的中联华盟这家阿里影业旗下公司手握的淘票票这一工具\u2014\u2014票补作为当下国产电影宣发的利器几乎可以看做是票房保证的有力杠杆，以补贴推动\u201c倒逼排片\u201d从而在影片上映伊始就起到\u201c锁场\u201c效果或许可以回答Ben所不理解的那个难题\u2014\u2014保底发行商究竟有多少块银幕在手就敢承诺票房的疑问。<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22120604/kn21jeqf0s3zmjhw.jpg!heading\" data-img-size-val=\"500,333\"/\\><\/p><p>《绝地逃亡》的保底双方临阵调整保底方案，显然是对风险进行了重新计算，这或许可以看作是一个对过去四年较为激进的保底方案的修正。<strong>在目前任何一家院线都不足以拥有类似AMC、Regal、Cinemark对北美市场的控制力的时候，国内实际上没有一家发行公司有能力去联结院线来承诺票房<\/strong>\u2014\u2014《封神传奇》上映后博纳的影城那么卖力仍于事无补，即便是过去屡试不爽的票补今夏也几乎再难重现神奇，《致青春2》《绝地逃亡》背后的网票公司一样是极尽所能但仍回天乏力。<\/p><p>此外，除了《绝地逃亡》由制片方承诺并承担7000万宣发费用之外，大部分保底案例当中的宣发费用都是由发行方垫付，在《我不是潘金莲》项目中更是由发行方承担宣发费用\u2014\u2014压力大多集中在发行方的协议安排，是不是就像Ben所说太有利于制片人、制片方了呢？但凡有个导演+IP的项目包（Package），一关机甚至刚开机就能卖出保底，比如《港囧》，比如《我不是潘金莲》，这真的是公平的交易吗？<\/p><p><strong>当然，冷暖自知\u2014\u2014在市场行情大好的时候，赌8亿、10亿票房很轻松，一级市场、二级市场或许都能埋单，但是今年\u2026\u2026<\/strong><\/p><h2 >王长田：保底发行是一个违反经济规律的做法<\/h2><p>《绝地逃亡》尽管失败了，但是在保底方案的修改上至少折射出了既往案例当中的风险错配。<\/p><p>光线传媒董事长王长田近日在其中报业绩交流会上就表示\u2014\u2014<\/p><p><img alt=\"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22120841/bo1if1fts00dndjt.jpg!heading\" data-img-size-val=\"550,367\"/\\><\/p><blockquote><p>光线不太愿意介入保底，《大闹天竺》并没有保底，我不认为保底会成为电影市场的主流，这是一个违反经济规律的做法，把风险过多地转移到某个环节、某个公司身上，最后的收益、风险是很难匹配的，导致大部分保底都以失败告终。在国外，保底也不是主流的方式，保险倒是介入较深，跟筹资活动联系紧密，是一个完整的金融体系，而中国目前还不具备这些条件。<\/p><\/blockquote><p>就像本文最开始介绍的，保底发行其实是好莱坞独立制片融资的一个前提，而如今在国内却成为\u201c独立制片\u201c直接的赚钱方式\u2014\u2014或许无所谓对错，<strong>毕竟中国电影市场大片厂的权力衰落与新势力的急功近利与好莱坞已经有些铁板一块的权力格局有明显不同，但毕竟在今夏中国电影市场见证了那么多保底发行的失败案例，是不是该从狂热里冷静一下了。<\/strong><\/p><p>风险的合理配置永远是交易双赢的前提，任何一方的片面输赢都是零和的赌博，于行业绝无有利之处。<\/p><p><em>（Eva Cao对本文亦有贡献）<\/em><\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051593.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"今夏保底发行几近全败，错在哪里？一位好莱坞资深发行人这么说","myFavorites":false,"favoriteCount":9,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":1069},{"summary":"VR游戏市场尚处于启动期，因其有较高的技术壁垒，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。","publishTime":1471853625000,"updateTime":1471919294000,"reportedCompanyId":0,"columnId":70,"type":"article","featureImg":"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22081146/x2bj740z77qn6xrt.jpg!appfeed3x","commentCount":0,"postId":5051571,"content":"<p><em>编者按：本文来源Analysys易观（ID：enfodesk），36氪经授权发布。<\/em><br/><\/p><p><strong>背景：<\/strong><\/p><p>自20世纪50年代起，虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地，并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试，但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。<\/p><p>2013-2014年，Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台，让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年，大量VR设备、VR游戏推向市场，本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。<\/p><p><strong>观点：<\/strong><\/p><p>Analysys易观认为，VR游戏市场尚处于启动期，因其有较高的技术壁垒，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。<\/p><p>目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式，国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。<\/p><p>伴随着VR硬件的成熟，游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容，硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。<\/p><h2 >一、VR游戏市场处于启动阶段，商业模式尚不完善<\/h2><p><strong>1、随着VR硬件逐渐普及，全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势<\/strong><\/p><p>Analysys易观分析认为，由于PC的性能高于智能手机，三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展，PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板，VR设备和游戏体验是推广的很大限制，随着技术革新，未来VR游戏体验将会不断提升。<br/><\/p><p>2016年，随着三大VR设备开始出售，未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年，虚拟现实生态圈将初步形成，内容、服务等盈利模式逐步成熟，全球VR市场规模将达到404亿美元，VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074221/ibwkfea6fk2immkg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074229/jxzn1lh86w9b5pv8.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p><strong>2、VR游戏市场产业生态已初具规模，但商业模式尚未构建完整<\/strong><\/p><p>VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074318/mfwfeono04vj489e.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、VR游戏盈利模式现状\u2014\u2014无法单纯复制IAP模式<\/strong><\/p><p>目前VR游戏没有渠道，没有大规模用户，并且游戏内容量匮乏，硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限，用户普及仍然比较缓慢，无法复制手游的免费模式，在盈利模式上尚处于探索阶段。<\/p><p>当前行业现状下，硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。&nbsp;<\/p><p>VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类：&nbsp;<\/p><ol class=\" list-paddingleft-2\" ><li><p>将制作好的内容通过版权交易获得盈利；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>与手机游戏模式一样的游戏内付费，但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>广告贴片以及流量分成模式；&nbsp;<\/p><\/li><li><p>线下体验店，通过少部分付费体验的方式，与线下体验店进行分成，但建立体验店的成本相对较高，且每次体验时间较短，不能很好的留住玩家。<\/p><\/li><\/ol><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074853/87ahplc6va8fzcxg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、VR游戏市场尚处于启动期，硬件普及推动产业发展&nbsp;<\/strong><\/p><p>目前VR游戏市场处于启动期，2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场，行业即将进入高速发展期。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22074940/7qrrggs3hd3mv134.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >二、VR设备进入消费级别市场，主流厂商已形成产业生态布局<\/h2><p><strong>1、VR游戏设备不断向消费者级别发展，硬件普及将推动游戏内容发展<\/strong><\/p><p>VR游戏设备不断向消费者级别发展，随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售，将吸引大量开发者加入市场，推动游戏内容发展。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075058/86k3ncpl5xadcztr.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>2、VR游戏设备主要由三大类型构成<\/strong><\/p><p>VR游戏设备分为输出和输入设备，输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜，输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。<\/p><p>目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜，VR头盔以大型游戏为主，沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家，而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075219/re32s6bg94h53gqy.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、主流VR游戏设备对比分析，性能和游戏储备上各有优势<\/strong><\/p><p>目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR，除PlayStation VR还在预售阶段，其他都已正式发售，每个产品都搭载了游戏平台，性能和游戏内容储备上各有优势。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075303/jfvsbfgb9hnpd1bb.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、典型产品分析<\/strong><\/p><p>Oculus Rift<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075410/0qbym6qmpcegvopf.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p>HTC Vive<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075434/lh61qc6ui7kftmuc.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p>PlayStation VR<br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075514/5c8rr9b3mi1dznbc.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p>Gear VR<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075531/kstgui30do7ghn98.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >三、VR游戏平台尚未建设完善，需拓展VR游戏内容和用户量<\/h2><p><strong>1、三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比，均有3A级独占大作吸引核心玩家<\/strong><\/p><p>目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR，各自分别搭建了分发平台，目前盈利模式以贩卖游戏为主，没有游戏内付费，部分游戏为独占游戏。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075626/lsaz38dubb9ehu7i.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>2、国内外主流VR厂商内容分发平台对比，移动端平台将引导大众玩家走进市场<\/strong><br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075711/efbnw7hdn73nvs64.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、VR游戏与传统游戏存在较大差异，需从玩法设计上调整<\/strong><br/><\/p><p>VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异，可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075759/1ax7lxl6f7pej49l.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><p><strong>4、观察视角决定VR游戏基础玩法模式<\/strong><br/><\/p><p>传统游戏通过屏幕观察游戏，而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界，玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式，观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075836/3y9wrauudji7ef1l.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>5、VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式<\/strong><\/p><p>在VR游戏中，玩家无法看到输入设备，则需要与场景融为一体的创新操作方式，目前主流方式是注视操作和游戏手柄，体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075917/wr3r9gvsuebbxfme.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>6、VR游戏仍存在多种不适应性，对市场普及和推广有较大的阻碍作用<\/strong><br/><\/p><p>VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题，对市场普及和推广有较大的阻碍作用。<br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22075951/y2pu0wtfon33tydg.jpg!heading\" data-img-size-val=\"720,540\"/\\><\/p><h2 >四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验，推动VR游戏内容行业加速发展<\/h2><p><strong>1、培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展<\/strong><\/p><p>目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域，国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发，移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。<\/p><p>但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感，并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别，直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取，距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。<\/p><p><strong>行业趋势：<\/strong><br/><\/p><p>行业标准逐渐形成，山寨厂商逐渐被淘汰；硬件厂商建立平台渠道，扩大用户规模；大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。<\/p><p><strong>内容趋势：<\/strong><br/><\/p><p>技术推动内容制作工具水平提高，游戏产出效率提升；根据硬件区分游戏类型，PC/主机设备以重度游戏大作为主，移动VR以中轻度游戏为主。<\/p><p><strong>用户趋势：<\/strong><br/><\/p><p>VR硬件普及培养用户群，吸引更多参与者加入VR游戏市场；根据硬件区分游戏目标用户，PC/主机设备针对核心用户，移动VR面向更广泛的大众玩家。<\/p><p><strong>国内市场前景：<\/strong>&nbsp;<\/p><p>目前VR游戏市场尚处于启动期，用户规模和用户黏性不足，尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少，没有大规模用户，游戏内容量匮乏，游戏内容短时间内还不能够快速变现，需要等待VR硬件的大规模普及。<\/p><p>降低成本是吸引消费者购买的重要因素，扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限，而提高VR内容质量则有利于提高用户体验，同时也进一步提高了推广效率。<\/p><p><strong>2、资本助力开发者进入VR游戏行业，加速游戏内容发展<\/strong><br/><\/p><p>PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展，随着技术革新，资本助力开发者进入VR游戏行业，推动游戏内容加速发展。<\/p><p><strong>技术革新推动硬件和体验升级：<\/strong><br/><\/p><p>由于PC的性能高于智能手机，三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展，PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。<\/p><p>短期内限于技术短板，VR设备和游戏体验是推广的很大限制，随着技术革新，未来VR游戏体验将会不断提升。<br/><\/p><p><strong>拓展内容平台加强用户认知<\/strong>&nbsp;<\/p><p>目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台，并通过销售硬件吸引潜在用户，拓展用户规模。&nbsp;<\/p><p>目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主，能够提供完整玩法的VR游戏较少，在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。<\/p><p><strong>生态布局加速完善产业链<\/strong><br/><\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080300/qcal0zolpo53ybxl.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>3、国内VR硬件市场持续升温，加速推动VR游戏产业布局<\/strong><\/p><p><strong>VR硬件厂商：<\/strong>国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主，目前已经有一定用户基础，开始在内容和平台进行布局。<\/p><p><strong>终端硬件厂商：<\/strong>国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业，结合自有手机产品布局VR领域，但目前仅是浅尝辄止，并未深入发展。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080338/kfnb9fzq3xqo3w74.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><p><strong>4、未来VR游戏将出现在各个平台，VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势<\/strong><\/p><p><strong>主机游戏VR化：<\/strong>随着主机销量下滑，向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向；<\/p><p><strong>PC游戏VR化：<\/strong>PC因其性能优势，成为VR游戏的主要研发平台；<\/p><p><strong>VR游戏社交化：<\/strong>现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立，未来需要向多人化、社交化发展；<\/p><p><strong>VR游戏移动化：<\/strong>移动VR因其便携性和价格优势，会有更广泛的用户基础，将会是未来的重要研发领域。<\/p><p><img alt=\"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整\" src=\"https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/22080424/2q3o0d18a65e0cq6.jpg!heading\" data-img-size-val=\"960,720\"/\\><\/p><h2 >研究定义和研究方法<\/h2><p><strong>1、研究定义：<\/strong><\/p><p><strong>VR：<\/strong>虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。<\/p><p><strong>VR游戏：<\/strong>佩戴VR头盔，在虚拟环境下进行的三维游戏。<\/p><p><strong>2、研究范畴：<\/strong><\/p><p>本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实（VR）游戏。<\/p><p>本报告涉及的关键字为：虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。<\/p><p>本报告研究的国家和区域主要包括：全球市场。<\/p><p><strong>3、研究方法：<\/strong><\/p><p>报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈，以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。<\/p><p>报告中运用Analysys易观的产业分析模型，并结合市场研究、行业研究和厂商研究，能够反映当前市场现状，趋势和规律，以及厂商的发展现状。<\/p><p><em>（本报告不代表36氪观点，仅供参考，不构成任何投资建议）<\/em><\/p><script>(new Image()).src='http://36kr.com/global/p/sensors/track?u=/p/5051571.html&h=36kr.com&_='+new Date().getTime()<\/script>","title":"2016年VR游戏市场趋势研究：生态已初具规模，商业模式尚未构建完整","myFavorites":false,"favoriteCount":22,"columnName":"深度","user":{"avatar":"http://krplus-pic.b0.upaiyun.com/201603/22055321/cg0huhoojxi0iipw.jpg!480","name":"36氪的朋友们","ssoId":375349},"viewCount":908}]
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    private DataBean data;
    private String msg;

    public int getCode() {
        return code;
    }

    public void setCode(int code) {
        this.code = code;
    }

    public DataBean getData() {
        return data;
    }

    public void setData(DataBean data) {
        this.data = data;
    }

    public String getMsg() {
        return msg;
    }

    public void setMsg(String msg) {
        this.msg = msg;
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    public static class DataBean {
        private int uid;
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        private int totalView;
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<p><em>编者按：本文来源微信公众号“一米观察”（ID：a_meter_view），作者为每日经济新闻盖源源。36氪经授权发布。</em></p><blockquote><p>经纪人成为“小三”，这颇有“人在囧途”的味道，知名演员王宝强日前提出离婚诉讼，声称插足婚姻的竟是与他合作7年之久的经纪人宋喆。这波巨大的感情危机，不仅来自妻子马蓉，还有“亲密敌人”宋喆。因为“王宝强离婚”事件，“经纪人”这个词语也成为了网络热索。</p></blockquote><p>经纪人，是艺人的幕后推手，在追星族眼中，他们是幸福的，因为他们距离明星最近；在公众眼中，他们是神秘的，因为他们生活在光环背后。他们凭借敏锐的市场意识和善于经营的头脑包装艺人，实现艺人商业价值最大化。他们又不同于一般的商务伙伴，大多数经纪人都喜欢强调跟所服务的艺人必须价值观一致。他们彼此分享心事，消除误解，更像是一对恋人。</p><p>艺人和经纪人，注定是一场难以纯粹理智的生意，其间掺杂着太多的情感因素。若相互信任，精诚合作，“捆绑式销售”能带来彼此价值的提升，他们亦师亦友，如亲人般，甚至可能发展成为夫妻。但若一朝积怨，各奔东西，和平分手尚可，更怕反目成仇，互揭老底，甚至承受非同寻常的情感打击，就像王宝强与宋喆。</p><p>王宝强发布离婚声明时，解除了宋喆的经纪人职务，随即宣布新任经纪人为任晓妍。业内人士分析称，宋喆或带走了原王宝强团队的宣传公关资源，不排除目前网络上关于王宝强的负面消息，是由公关团队在操作。而任晓妍并非专业做经纪出身，她是王宝强自导新片《大闹天竺》的制片人，临时兼任经纪人恐怕也是王宝强的应急之策。对于离婚案持续发酵的网络“爆点”，任晓妍采用了传统经纪人的做法，均表示不回应。而深谙娱乐圈宣传营销策略的宋喆或许正在谋求新一轮的反击。</p><p>唇亡齿寒，两败俱伤。这几乎成为艺人和经纪人情感破裂后的常态，只是在艺人和经纪人合作更加深度、多元化的时代，两者分崩离析会带来更强烈的震动。</p><p>随着影视行业高速发展，明星艺人正成为影视各种资源的核心，艺人和经纪人的合作模式也在发生新的变化。</p><p><strong>过去国内经纪人以服务为主，人称“保姆型经纪”</strong>，2005年带着大批艺人出走华谊兄弟的王京花正是这种模式的典型代表。从2010年开始，明星工作室渐渐盛行，一线明星们合同期满离开华谊等大影视公司，开始自己做老板，华谊兄弟旗下的大牌明星也开始组建工作室，华谊进而用股份与明星工作室深度绑定，以稳定明星资源。</p><p><strong>明星工作室让明星拥有更多自由，在影视剧投资以及广告植入等方面有更大的自主权。经纪人成为明星工作室团队的核心，过去保姆式一肩挑的经纪工作得到细分。</strong>助理拎包打杂，宣传总监负责媒体公关，经纪人安排各项工作，确定艺人的发展路线。相比过去与大的公司签约，明星和经纪人在工作室模式中均得到更多的利益分享。</p><p><strong>只是，明星工作室模式仍带有个体化色彩，随着影视行业纵深发展，艺人经纪这个至关重要的行当还应该更加专业化。</strong>与李冰冰合作十年的知名经纪人纪翔就表示，好莱坞三大经纪公司之一CAA是最好的模式，其已进入工业化流程，经纪人、管理人、公关等各司其职，CAA的本质是经理人联盟和合伙人制。目前，内地的艺人经纪产业还处于过渡期，未来的趋势应该是形成股份制起家，以合伙人制创立的小型经纪人联盟。曾帮助范冰冰打造“范爷”品牌形象的经纪人杨思维创办了壹心娱乐，这正是一家以合伙人制面貌出现的新型公司。类似这样的公司，很可能将内地明星经纪推向崭新的合伙人时代。</p><p><img alt="复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代" src="https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061027/f4fcsrh62k3rpo5y.jpg!heading" data-img-size-val="507,402"/\></p><h2 >“跟花姐，有肉吃”</h2><p>就像韩三平被电影圈尊为“三爷”，内地娱乐经纪圈也有位“花姐”。“花姐”本名王京花，由其创办的北京拾捌文化经纪有限公司卖的惟一产品是明星。有些明星已经卖了十几年，如陈道明、刘嘉玲、胡军等。作为内地“教母”级别的第一代金牌经纪人，王京花打造了中国第一个歌手组合——楚童楚奇兄弟，并一手带出了李冰冰、任泉、胡军、范冰冰等明星。如今活跃在娱乐圈厉害的经纪人，多半是她的徒子徒孙。而“艺人经纪”真正意义上的行业标准，也是从她开始建立。</p><p>王京花身处华谊兄弟的时候，经纪人主要工作是为艺人做好服务，俨然无微不至的“保姆”，各种琐碎事务一肩挑。王京花会提醒参加发布会的郭晓冬不要驼背，到国外想到一个艺人就立刻打电话问候。在为艺人争取待遇上，更有一种护犊子的劲头，据说她会细致到宾馆标准、助理人数、洗澡水温度。</p><p><strong>华谊兄弟总裁王中磊称这段时间的艺人与明星的合作模式是华谊艺人经纪的1.0时代。</strong></p><p>这种亲人般的照顾，让王京花和艺人维持着良好的关系。王京花曾和下属聊过如何处理经纪人和艺人的关系，她认为如果和艺人做朋友，艺人会对经纪人要求更高。但如果不是朋友，则互相没有信任感。有很多一出道走红的明星会请亲戚做经纪人，章子怡、赵薇、李冰冰等都曾这样。家人的优势在于毫无猜疑，劣势可能是不专业，给艺人坏事。</p><p>在娱乐业早期，王京花恰恰是兼具专业意识和家人服务的经纪人，对艺人形成了超强的凝聚力，这给她出走华谊埋下了伏笔。那是一件震惊娱乐圈的大事，2005年，王京花与华谊5年合约期满，率领陈道明、刘嘉玲、梁家辉、夏雨等几十个艺人跳槽到橙天，媒体惊呼“华谊兄弟被掏空了”。2008年，王京花故技重施，再次自立门户，那批跟着她的艺人不离不弃，坊间戏言：“跟花姐，有肉吃。”</p><p>业内人士分析说，王京花依靠自己和明星的私交笼络了大量的明星资源，在当年“走穴”横行的时候，无疑能给明星找到更多出路，也成功包装推出了很多明星，“这类 穴头 在中国的文化娱乐产业里会有相当大的生存空间”。</p><p>王京花出走华谊，让华谊更快意识到保姆式经纪的弊端。华谊兄弟CEO王中磊直言：“她的一些家庭式的做法，和公司化之间会有冲突。”为此，华谊经纪改制，为了防止下一个王京花出现，将大团队规模化经营管理改成大组负责制，将权利下放给几大联席总经理，鼎盛时期的大组组长是费麒、宗帅、周嗣伟、李雪、刘韬、诗曼等联席总经理。之后，几大联席总经理相继出走，如今只有刘韬一人还留守华谊，担任华谊经纪总裁。</p><p>从制度上来看，华谊已经走得超前，这种大组管理制类似于好莱坞三大经纪公司之一 CAA的合伙人制度。不过，一位圈内人士也提出，这种制度形似神不似，经纪人拥有的只是期权而非股权，本质上还是为他人打工做嫁衣，不能最大限度调动积极性，“随着经纪人倾向单飞赚钱，这样的制度也会成为发展的瓶颈。”</p><p><em>初级阶段保姆式经纪代表：王京花。与华谊兄弟经纪公司签约艺人：陈道明、任泉、胡军……王京花一手打造了范冰冰。</em></p><p><img alt="复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代" src="https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061319/wu6nvikvhf8vttqm.jpg!heading" data-img-size-val="400,334"/\></p><h2 >明星与经纪人分享更多利益</h2><p>五位数到六位数不等的现金礼包、发名牌包包是“前菜”，给男女员工分别准备高级珠宝和高级腕表，员工度假胜地是大溪地……如此年终奖颁发盛宴，发生在范冰冰工作室。每到过年，各路明星工作室新意独特的年终奖，总能博取眼球。从2010年开始，明星自组工作室渐渐成为趋势，几年间，李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室等不断出现，艺人和经纪人的合作模式也悄然发生着改变。</p><p><strong>有实力的艺人渐渐不满足于在经纪公司和他人分享经纪人，假如一位明星艺人每年可以赚8000万元，经纪人抽成10%是800万元，而明星成立工作室，雇佣几个人为自己服务的成本大概100万元，还能享受专职服务，衡量计算后自然不难理解明星和经纪人捆绑单飞的模式。</strong></p><p>在明星工作室里，经纪人不再是传统的保姆式，各种事务一肩挑，艺人的经纪事物更加细分。明星工作室有三大职位，助理、宣传总监和经纪人。助理就像艺人的贴身保姆，陪同艺人参加每天的行程，拎包、准备衣服、端茶倒水等。宣传总监负责媒体公关，业内人士调侃：“简单形容，就是要努力让全世界人类知道自家艺人的存在。当然一旦出现负面新闻，还得赶紧 灭火 。”经纪人是明星工作室里工作团队的主导角色，整个团队以经纪人为核心建立，经纪人为艺人安排各类工作，确定艺人的发展路线。圈内人士透露，经纪人的薪水是助理的10倍。</p><p>明星价值放大，让明星成立工作室有了更大的自由度。曾在范冰冰工作室工作的经纪人杨思维说，除了打理范冰冰的形象，还要做一些影视项目和其他品牌的娱乐营销。<strong>杨思维认为，工作室和个人经纪的区别在于是否有投资和战略合作。</strong></p><p>华谊兄弟是最早开设明星工作室的，李冰冰、苏有朋、黄晓明等不少明星的工作室都曾在华谊旗下，苏有朋的华谊时期经纪人郝晓楠说：“华谊优质的资源与强大的平台给艺人工作室的发展提供了很好的帮助和服务。”背靠大树好乘凉，这是明星工作室最初较为流行的模式。但随着明星们通过工作室攫取更多的运营经验，在合同期满后选择独闯天下，任泉、郝蕾、陈坤等不少明星索性自立门户当老板。</p><p>在圈内闯荡多年，不少明星累积了大量的人脉资源，在剧本挑选、服装设计、演员挑选等方面具备天然优势，不少热钱涌入明星工作室，让明星们有了资金做更广阔的投资。像黄晓明工作室，除了投资《中国合伙人》《何以笙箫默》等影视作品，还投资了互联网、饭店、医疗、收藏甚至环保项目。</p><p><strong>而当资本密集进入影视行业，也盯上了明星工作室这块肥肉。</strong>在乐视网斥资98亿元吞下乐视影业的收购案中，孙俪和邓超明星夫妇的工作室持股情况曝光，两人的工作室在2015年分别出资3000万元和2000万元入股，不到一年时间，在乐视影业被收购时获得远高于出资额的股份对价。范冰冰的工作室被唐德影视相中时更是成为资本市场的焦点，工作室成立不到8个月估值超过7亿元。尽管收购被监管层问询而终止，但已足见明星工作室的巨大价值，这对于单飞的艺人和经纪人来说都是乐在其中。</p><p><em>中级阶段成立明星工作室代表：李冰冰工作室、黄晓明工作室、任泉工作室……黄晓明这几年的成绩，前经纪人黄斌功不可没经纪人。</em></p><p><img alt="复盘内地艺人经纪20年：未来，迈向合伙人时代" src="https://pic.36krcnd.com/avatar/201608/23061457/gkf5375fp7z3vgu6.png!heading" data-img-size-val="486,362"/\></p><h2 >合伙制成为新趋势</h2><p>“小鲜肉”鹿晗，出演首部电影《重返20岁》，该片票房刷新中韩合拍片纪录。2014年8月鹿晗个人微博单条评论创吉尼斯世界纪录，人气极高。鹿晗从韩国回来的时候，一家名为“壹心娱乐”的公司为外界瞩目，鹿晗放弃华谊兄弟，选择了和这家公司签经纪约。壹心娱乐，是中国首家提供定制化服务的经纪公司，它模仿美国知名经纪公司CAA的模式，代表着中国娱乐经纪发展的新趋势。</p><p>华谊兄弟曾是娱乐经纪行业的巨头，其依托强大的电影制作资源控制明星。而现在每年的银幕数和院线电影数量都在增长，2003年院线电影100多部，如今已经300多部，电影不再是稀缺产品，艺人对制作的依赖性不再那么强。业内人士表示：<strong>“以前是缺资源，现在资源分散，已经进入了从拼公司拼资源，到拼经纪人拼团队的阶段。”</strong></p><p>杨思维是壹心娱乐的合伙人之一。她曾师从王京花，一手打造出范冰冰的“范爷”形象。</p><p>曾有过资深经纪人经历的她坚信，电影制作资源不再是经纪公司的核心竞争力，能提供专业服务的经纪人才是关键。杨思维坦言：<strong>“当你提供的经纪服务足够专业的时候，你能嫁接到这个行业里最好的资源的时候，是不该拘泥于影视资源背景的。”</strong></p><p>其实，相比韩国、美国，中国的娱乐经纪仍比较落后。美国的经纪公司只负责帮艺人接洽业务，提供广告客户和作品的面试，抽成比例统一是10%。而日韩的经纪公司则有现阶段中国经纪公司没有的造星系统，能让一个普通人通过长期且严格的练习、培训，最终出道成为超级明星。由于生产成本巨大，日韩经纪公司以高抽成比例闻名，一般50%至80%，通常还会制定极其严格的解约条款。</p><p>即便是明星工作室有着一定程度的工作细分，中国的明星经纪人依旧非常全能。一个艺人的各个方面，接戏、时尚、品牌客户、媒体和新媒体传播等等，经纪人都要照顾周全。</p><p>杨思维创立壹心之初，即要将以往对一个全能超级经纪人的要求拆分开来，部门细分，每个部门由一位创始合伙人带领。壹心娱乐借鉴的，是好莱坞三大经纪公司CAA的模式。CAA的几个创始人都是美国老牌经纪公司的员工，在CAA，艺人经理人和经纪代理人分离，经纪人不可参与制片，只能做艺人经纪。公司团队中的任何一个人都只负责艺人某一环节的工作，整个公司团队都要服务每一位艺人。如此一来，任何被CAA签下的艺人都是工业造星流水线上的产品，是个标准化模式的生产。</p><p>与李冰冰合作了十年的纪翔表示，中国艺人经济产业还在过渡期，未来的趋势是形成以股份制起家，合伙人制创立的小型经纪人联盟，“这样的结构比较稳定，再逐渐往外扩。”杨思维希望，壹心娱乐能成为最专业化的艺人经纪模式，就像CAA，团队是公司的核心竞争力，“每个工作人员都很强大，很专业。”</p><script>(new 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        public int getUid() {
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        public String getName() {
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        public void setName(String name) {
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        public String getRoleType() {
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        public void setLatestArticle(List<LatestArticleBean> latestArticle) {
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        public static class LatestArticleBean {
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            private int reportedCompanyId;
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            private UserBean user;
            private int viewCount;

            public String getSummary() {
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            public int getReportedCompanyId() {
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            public void setReportedCompanyId(int reportedCompanyId) {
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            public int getColumnId() {
                return columnId;
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            public void setColumnId(int columnId) {
                this.columnId = columnId;
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            public String getType() {
                return type;
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            public void setType(String type) {
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            public String getFeatureImg() {
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            public int getCommentCount() {
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            public int getPostId() {
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            public String getContent() {
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            public void setContent(String content) {
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            public String getTitle() {
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            public void setTitle(String title) {
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            public boolean isMyFavorites() {
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            public void setMyFavorites(boolean myFavorites) {
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            public int getFavoriteCount() {
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            public void setFavoriteCount(int favoriteCount) {
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            public String getColumnName() {
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            public void setColumnName(String columnName) {
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            public UserBean getUser() {
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            public void setUser(UserBean user) {
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            public int getViewCount() {
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            public static class UserBean {
                private String avatar;
                private String name;
                private int ssoId;

                public String getAvatar() {
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                public void setAvatar(String avatar) {
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                }

                public String getName() {
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                }

                public void setName(String name) {
                    this.name = name;
                }

                public int getSsoId() {
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                public void setSsoId(int ssoId) {
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